Сколько денег можно отвалить за демку стелс-экшена, которая длится от силы пару часов, при условии, что её сделал Кодзима? Как много пуль должно быть в запасе у главного героя, чтобы survival-хоррор превратился в чистокровный шутер от третьего лица? Сколько полигонов нужно песочнице от малоизвестной студии, чтоб она могла конкурировать с Half-Life 2? И, главное, какую RPG надо было сделать, чтобы проложить дорогу Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic и «Ведьмаку»?
Ищем ответы на все эти вопросы в игровых воспоминаниях из 2014-го, 2009-го, 2004-го и 1999 годов.
5 лет назад — Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
В марте 2014-го разом вышли Dark Souls II, Hearthstone и Titanfall. Тем интересней то, что в центре внимания геймерской публики при этом всё равно оказалась Metal Gear Solid V: Ground Zeroes — коротенькая демка-пролог для Phantom Pain, которую можно было пробежать за полчаса. Или пять часов. Или десять. Зависело только от вашего упорства: перепройти единственное основное задание можно было десятком (и это в кои-то веки не преувеличение) разных способов, и это не считая постепенно открывающихся побочных квестов.
Но больше всего Ground Zeroes радовала, конечно, не обилием контента, а возможностью хоть одним глазком взглянуть на будущий шедевр Хидэо Кодзимы. Предприимчивые Konami требовали за это удовольствие 30$ на Западе и 60$ в России, но цена мало кого останавливала. Серия, которая и до этого слыла легендарной, круто эволюционировала — и всем не терпелось увидеть, как именно. У игрока наконец появилась полная свобода действий (и в кои-то веки удобное управление!), механики стали разнообразнее, противники поумнели, а качество графики взлетело до уровня лучших представителей жанра. Словом, не будь Ground Zeroes демкой, ей наверняка достался бы титул «стелса года» (в итоге он всё-таки ушёл Alien: Isolation).
Прохождение сюжетного задания занимает в среднем час-два, но за это время вы успеете побывать в шпионском раю. Более красивого, приятного в управлении и тактически разнообразного стелс-боевика в природе просто не существует.
Финал пролога может вызвать у вас шок как происходящим на экране, так и внезапным финишем. «Что? Всё?! Больше хочу!» Еще бы не хотеть. Все хотят! Как раз тут кроется главная ловушка: пролог — это возможность почесать зубы, хоть как-то скрасить ожидание полной Metal Gear Solid V. Это один из безумнейших рекламных трюков, на которые когда-либо отваживалась индустрия: поклонникам предложили купить демоверсию и умудрились многих оставить в восторге.
Из впечатлений Игромании от Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
10 лет назад — Resident Evil 5
Релиз Resident Evil 4 разделил на «до» и «после» не только знаменитую серию, но и весь жанр экшенов от третьего лица. Пока разработчики-конкуренты перенимали геймплейные и режиссёрские наработки Capcom, японская студия задумалась над тем, как теперь прыгать выше собственной головы. И… не стала этого делать, справедливо предположив, что формула бестселлера наверняка сработает ещё разок.
Боевая система, постановка, режиссура — всё переехало из «четвёрки» в пятую часть почти без изменений. Переменились лишь отдельные компоненты: бои заточили под кооператив, к Крису по этому случаю приставили решительную напарницу Шеву, а сюжет после ироничного настроя четвёртой части снова стал непрошибаемо серьёзным. Вместе с этим серия напрочь покончила с наследием медлительных survival-хорроров (кто ж знал, что ещё через десяток лет к ним придётся вернуться!) — и избавилась от тех остатков менеджмента ресурсов, что были в RE4. Палить по зомби теперь можно было почти без остановки, а головоломки и печатные машинки канули в Лету, освободив место чистому экшену.
Resident Evil 5 — не такой прорыв, каким была четвёртая часть. Это честная, заслуженная эксплуатация собственных успехов и достижений Capcom. К ней можно придираться за нахальное самоцитирование, её можно пожурить за никчемное подражание Gears of War, но, когда у очередного жителя Киджуджу вдруг сносит голову, а на её место вылезает гигантское шипастое щупальце, когда зомби-мотоциклист слетает с колёс, об него спотыкается еще пятеро таких же и все они веселой гурьбой взлетают на воздух, — как-то, знаете ли, не до аналитики.
Из рецензии Игромании на Resident Evil 5
15 лет назад — Far Cry
Сейчас в разговорах о пресловутом «некстгене», перевернувшем с ног на голову всю индустрию, любят вспоминать первую Crysis. В 2007 году проект наделал шуму из-за своей ресурсоёмкой графики: на момент выхода игра выглядела бесподобно, хоть и не шла почти ни на одном домашнем ПК того времени. Но у ребят из Crytek, ответственных за её создание, уже был опыт разработки другого проекта с передовой картинкой. Именно они в 2004 году выпустили первую Far Cry.
И её набитый приключениями тропический остров поразил игроков не меньше, чем мир Crysis тремя годами позже. Мы в редакции не очень любим кулинарные сравнения, но тут слову «сочный» сложно найти достойную альтернативу. Тамошние виды были именно что сочные: густые пальмы зеленели, как в рекламе «Баунти», вода искрилась на ярком солнце, попугаи прыгали с ветки на ветку, трава приминалась под ногами. И даже без пресловутого открытого мира обширные уровни работали как песочница. Любой из райских пейзажей можно было обойти вдоль и поперёк, выбирая лучший сценарий для атаки. Немного тускнела игра разве что на участках внутри зданий — оттуда хотелось побыстрее выбраться обратно под открытое небо.
В довесок к сказочным видам шёл отличный шутер, где со смышлёными врагами никогда не надоедало играть в прятки, и даже откровенно заштампованный сюжет про безумного учёного и его мутантов не особенно портил впечатление от прохождения. Но, пожалуй, лучшей рекламой первой части Far Cry будет то, что проект вышел в один год с Unreal Tournament 2004, Painkiller, Doom 3 и легендарной Half-Life 2 — и умудрился не только окупиться, но и отжать у конкурентов серьёзную долю продаж.
Far Cry — игра, которая выводит жанр на новый виток развития. Пока патриархи игровой индустрии — Valve и id Software — неспешно готовили революцию, молодые, но бойкие ребята из CryTek её совершили. Когда давно обещанные Half-Life 2 или DOOM III увидят свет, геймеры и критики неизбежно будут сравнивать их с Far Cry, ибо именно эта игра вознесла планку качества 3D-экшенов на невиданную доселе высоту. Ко всем прочим достоинствам игры стоит добавить и возможность создавать с помощью прилагаемого редактора модификации, которые легко подключить к игре через главное меню. Так что в скором времени последует лавина любительских модов и дополнений, которые мы обязательно поместим на наши диски. И кто после этого возразит, что Far Cry — почти идеальная игра?
Из рецензии Игромании на Far Cry
20 лет назад — Baldur’s Gate
Есть поверье, что мода повторяется каждые двадцать лет. Правда, по этой логике BioWare в этом году должна была бы выпустить никак не Anthem, а огромную одиночную RPG с магами, эльфами, мрачными подземельями и заговорами тёмных сил — словом, что-нибудь в духе Baldur’s Gate. Но уж имеем что имеем.
Хотя первым проектом канадцев был симулятор робота Shattered Steel, именно «Врата Балдура» определили будущее компании, которая позже выпустила легендарные Mass Effect и Dragon Age. Классическая CRPG продалась в количестве двух миллионов экземпляров, едва не догнала по популярности первую Diablo — и всё это при том, что BG сделали трое медиков, которые все три года разработки продолжали трудиться по специальности.
Им серьёзно повезло в одном: компании Interplay, которая тогда выступала издателем BioWare, принадлежали права на выпуск игр по мирам Advanced Dungeons & Dragons, и ребята из Эдмонтона с радостью ими воспользовались. Baldur’s Gate точнее всех своих предшественниц воспроизводила глубокую боевую систему оригинальной настолки, но при этом обходилась без её пошаговой медлительности. Решение придумали предельно простое: сражения шли в реальном времени, но игру можно было в любой момент поставить на паузу, чтобы обдумать следующий шаг и раздать поручения сопартийцам. В итоге очарованию детища BioWare поддались даже самые консервативные фанаты «Подземелий и драконов», а все те, кто ни разу не играл в настольный вариант, прониклись тем самым духом приключений (объёма текстов из Baldur’s Gate хватило бы на средней руки фэнтезийный роман).
Иронично, что изначально игра называлась Battleground Infinity и должна была стать MMORPG, но Interplay отговорили разработчиков от этой идеи. Возможно, мода всё-таки повторила свой двадцатилетний цикл — просто в случае с Anthem команде BioWare удалось-таки довести дело до конца.
Мы получили действительно то, что ждали, то есть игру года, игру-победительницу. Победителей, как известно, не судят, поэтому слегка пожурим разработчиков за нагнетание нетерпения и радужных ожиданий в широких рядах любителей RPG и перейдем к характеристике собственно игры.
Хотя, как известно, трудно сказать что-то полезное при описании безусловных хитов. Музыка хороша, звук тоже, что вы и почувствуете с первых же минут игрового процесса. Графика, конечно же, достойна всяческих похвал. Особенно детализация существ, величественность разнообразных видов: шумные водопады, огромные замки, таинственные руины, затерянные храмы. Каждый более или менее заметный волшебный предмет имеет свою предысторию, а каждый персонаж в вашем отряде — богатую биографию, манеру поведения, привычки и моральные убеждения. Любая вещь, надетая на персонажа, изменит его внешний вид. Легко заметить даже, длинный или короткий меч в руках у героя, а также то, магический он (по бледноватому мерцанию или красноватой рукоятке) или нет. Продуманы места нахождения предметов: из маленькой летучей мышки ну никак и никогда не выпадет полная металлическая кираса.