Близкие по духу
Dead Space
Alien: Isolation
SOMA
The Callisto Protocol
Control
Ремейк Dead Space, над которым трудилась EA Motive, вышел в период, когда линия между концепциями «ремастеров» и «ремейков» несколько расплылась. Если раньше казалось, что глобально обновлённые версии должны получать те игры, у которых этого требуют устаревшие механики или графика, то сейчас подобное «окно времени» сократилось.
К примеру, в своё время The Last of Us уже успела получить ремастер, однако затем авторы представили сверху ещё и ремейк, куда интегрировали элементы сиквела и улучшили визуальную составляющую. И многим тогда показалось, что просить за вторую версию обновлённой игры дополнительные деньги уже как-то «не комильфо».
С другой стороны, при правильном подходе ремейк действительно способен «вдохнуть новую жизнь» в проект прошлого, как это произошло с Resident Evil 2. Создатели тогда не только переработали основу оригинала с учётом развития самой серии, но и сумели познакомить с легендарной игрой тех, кому не довелось пройти оригинал.
И как раз ремейк Dead Space приземляется где-то посередине подобного спектра, «присев» ближе к новым изданиям Shadow of the Colossus и Demon’s Souls.
Ситуация с Dead Space интересна и потому, что оригинал 2008 года не успел устареть настолько сильно, чтобы ему было остро необходимо подобное обновление прямо сейчас. Это не история той же Resident Evil 2 или даже Silent Hill 2, где между оригиналом и новой версией прошло порядка 20 лет. Разрыв по времени в данном случае всё равно остался приличный (15 лет), но при этом сама основа игры продолжала чувствовать себя довольно бодро.
Процесс создания ремейка иногда сравнивают с обновлением машины, когда в одном случае речь может идти о серьёзной смене деталей, а в другом — резины для колёс. И в случае EA данный выпуск «Тачки на прокачку» не включал в себя радикальную переработку популярного авто прошлых лет, а, скорее, помог «подтянуть» старичка на уровень современников. Пускай пару деталей ему всё-таки и сменили.
Все эти мысли о природе обновлённых игр, впрочем, не приводят к негативным выводам, ведь проект у авторов получился удачный. Причём похоже, что успеха помог добиться как раз тот самый «костяк» «Мёртвого космоса», остающийся неизменно увлекательным.
В космосе никто не услышит твой плазменный резак
На экране — снова далёкое будущее, а космический инженер Айзек Кларк с невероятно модным костюмом и несколькими напарниками летят на подмогу кораблю «Ишимура», так называемому «потрошителю планет». На борту судна, помимо прочего, работала его возлюбленная Николь, о судьбе которой переживает герой.
Однако по прибытии персонажи понимают, что «Ишимура» пережила некий кошмар, когда видят окровавленные коридоры и тела мёртвого экипажа. Следом на героев нападают и новые жители корабля — чудовищные некроморфы, убить которых можно отстрелом их конечностей. Тогда главному инженеру приходится брать дело в свои руки — вооружившись плазменным резаком, он отправляется во тьму, чтобы найти Николь, починить корабль и спастись из этого кошмара.
Любители оригинала сразу с порога заметят ряд отличий новой версии, причём речь идёт не только про обновлённую визуальную составляющую. Авторы ремейка провели большую «исправительную работу» над многими деталями первоисточника, улучшив общую структуру уровней и темп повествования, а также добавив небольшую дозу вариативности.
«Ишимура» ещё в оригинале напоминала корабль из «Чужого» (подобное хорошо передано и в Alien: Isolation), который оказался чрезвычайно приземлённым и реалистичным – он был будто бы живым организмом, самым главным монстром, внутри которого и оказался Айзек. В коридорах постоянном можно было услышать некие скрипы, странный скрежет и другие подобные звуки. Отсеки выглядели одновременно по-хорошему буднично и жутко, особенно когда в них отключался свет. Было легко поверить, что это действительно большой и чрезвычайно практичный космический дом для обычных суровых рабочих.
В ремейке усилили данную деталь, заодно сделав «Ишимуру» более целостным местом, где не возникает ощущения строгого «разделения» между отсеками. Если раньше внутренняя вагонетка корабля служила скрытой загрузкой, то теперь она может свободно перемещаться между разными частями мрачного судна. Не все уровни доступны сразу, однако постепенно пространство для выбора расширяется. В ремейке Dead Space нет строгой необходимости постоянно переезжать туда-сюда, но подобные путешествия помогут желающим открыть дополнительные комнаты (через уровни допуска), найти новые ресурсы или выполнить второстепенные задания.
Кроме того, сами уровни структурно теперь «склеены» таким образом, чтобы поддерживать ощущение общего единства. Можно примерно запомнить расположение путей и, отключив карту, ориентироваться по визуальным деталям для перехода из одного отсека в другой (чего раньше тоже нельзя было делать так свободно).
Новые комнаты, коридоры и переходы связаны с теми же второстепенными заданиями. Опять же, строгое их выполнение от игрока не требуется, особенно если он не заинтересован в поиске записей о происходящих событиях или персонажах. Но за счёт них у пользователя всё равно появляется дополнительная мотивация для того, чтобы изучать посещённые ранее секции. К тому же фанаты смогут найти свежие крупицы информации, связанной с прошлыми событиями на корабле.
Сами герои в ремейке стали вести себя живее и активнее – и дело не только в том, что Айзек перестал молчать и начал включаться в разговоры со своими напарниками (заодно сняв шлем). Его коллеги, как и Николь, оставляют больше комментариев относительно происходящего, устраивают перепалки и так далее. Айзек, к слову, лицом почему-то слегка стал напоминать ведущего ток-шоу про выживание Беара Гриллса.
На самом деле этот момент даже можно было раскрыть подробнее, поскольку пространство для развития героев всё равно остаётся. В игре присутствуют несколько мелких моментов, улучшающих повествование – как, к примеру, с «выбрасываемым» в космос некроморфом, который оказывается одним из мутировавших «соседей» Айзека по кораблю. Или, скажем, сделан больший акцент на связи героя с церковью Юнитологии, последовательницей которой была мать персонажа.
Но подобные сцены и моменты всё равно остаются на периферии истории, нежели серьёзно вплетаются в сюжет. Подобная интеграция мифологии в глобальном смысле не обязательна, ведь в оригинале всё хорошо работало и так, но если уж авторы взялись переиначивать разные моменты первой игры, то можно было серьёзнее переработать и это.
Приземлённость передаётся и за счёт самих технологий, которые использует Айзек – это касается в первую очередь оружия, созданного буквально из подручных средств. В новой версии сделан больший упор на инженерное образование персонажа, поэтому свой знаменитый резак герой собирает на столе сам.
В вопросе технологий добавили и новый элемент, позволяющий перенаправлять энергию в отдельных комнатах. Обычно это значит, что при переключении рубильника откроется нужная (или бонусная) дверь, однако взамен придётся пожертвовать другим источником питания. Чаще всего речь идёт о лифте или отключении света, поэтому любителям открывать всё и вся предстоит искать заветные схроны в полнейшей темноте.
Здесь как раз нельзя не упомянуть визуальную часть, особенно работу со светом. В каждом отсеке создаётся практически уникальная атмосфера за счёт динамичного освещения, где даже искры от сломавшейся лампочки в местном туалете (доступным для всех гендеров космоса) выглядят чрезвычайно реалистично. В визуальном смысле игрокам будет достаточно одного взгляда на какой-нибудь коридор, чтобы отличить медотсек от эко-сектора, настолько ярко у них выраженная та же цветовая гамма.
Кроме того, темнота теперь действительно получается кромешной, поэтому иногда увидеть некроморфов в коридоре бывает сложновато. Местами, правда, создаётся ощущение, что авторы слегка переборщили с этим, поскольку результат получается не столько страшным, сколько раздражающим.
Большой упор сделан и на звуковую составляющую, чрезвычайно важную для хоррора – лучше всего атмосфера ремейка передаётся в наушниках, а все эти звуки корабля, о которых говорилось ранее, раздаются буквально вокруг игрока. Сломанная стучащая дверь или пар от рабочего механизма бывают не менее жуткими, чем внезапно вскочивший с воплями некроморф. Можно сказать, что здесь тоже иногда происходит перебор, когда даже звук коммуникаций с союзниками включается громко и резко, будто удар с ноги. Но это, скорее, вопрос к самой природе подобных историй, где авторы любят делать упор на устрашающие звуки во всех проявлениях.
Аудио-составляющая хорошо проработана и в моменты, связанные с выходом в открытый космос и полётами в воздухе. Здесь отлично передано ощущение вакуума и буквально каждого тяжёлого шага Айзека, причём с передачей этих чувств помогает и контроллер (в данном случае — DualSense). «Воздушные» эпизоды были улучшены и с геймплейной точки зрения — в них теперь ощущается большая свобода, связанная с перемещениями.
В особенности это касается ангара, который можно облететь сразу в нескольких секциях – и даже заглянуть внутрь обломков своего первого прибывшего корабля. Здесь же снова играет ставка с дополнительными активностями, когда полёты помогают найти различные бонусы вроде патронов, аптечек или вещей для задания. Причём некроморфы различных видов не оставляют игрока в покое и здесь.
Общее «повышение активности» коснулось и тех самых монстров, а не только персонажей и самого Айзека.
Во-первых, система с расчленением врагов, основа которой и так хорошо работала, была улучшена. В результате можно увидеть, как у некроморфов отлетают всевозможные части тел, особенно если использовать для их устранения пушку, которая буквально «сносит» им кожу. Во-вторых, за счёт виртуального режиссёра монстры стали более последовательно и часто появляться на пути героя.
Концепция самого режиссёра немного отдаёт Left 4 Dead, а её смысл заключается в том, что пользователя ни на секунду не оставляют в покое – пусть тот не расслабляется. Причём не обязательно на Айзека обязательно будут вылезать космические твари, это может быть тот же самый жуткий звук, упавший ящик или что-то подобное. Главная цель – не дать игроку почувствовать себя в безопасности.
Батя в здании
Ремейк Dead Space особенно интересно выглядит на фоне недавнего релиза «отца» франшизы Глена Скофилда — The Callisto Protocol. Хотя «Протокол» обладает ещё более впечатляющей визуальной частью и присутствием голливудских актёров, лучшее впечатление остаётся именно от новой версии прошлого творения разработчика.
Во-первых, сама локация в лице «Ишимуры» и общая мифология игры смотрятся живее и увлекательнее, чем космическая тюрьма и история с очередной вариацией «зомби». Во-вторых, большое разнообразие привносит повышенная геймплейная вариативность. Если в The Callisto Protocol боевая система довольно быстро начинает приедаться своим однообразием, то широкий выбор пушек и элементов прокачки позволяет Dead Space выйти победителем в этом противостоянии.
Большим плюсом становится и то, что в ремейке та самая последовательность «выдачи» арсенала и улучшения костюма стала более сбалансированной. Теперь каждой из пушек уделяют отдельный маленький «момент славы», подталкивая к её тесту сразу после получения. Причём часто приходится жонглировать набором вооружения, поскольку нужные патроны попадаются далеко не всегда (хотя их и можно приобрести в магазине).
А улучшения костюма по-прежнему хорошо отражаются как через непосредственную прокачку характеристик, так и благодаря внешней составляющей — когда одеяние обрастает дополнительными деталями брони или секциями здоровья на спине. Но основа процесса усиления костюма и оружия осталась той же, где нужно выбирать определённые направления — к примеру, делая упор на урон, размер магазина, здоровье или объём кислородного баллона.
Ещё одна странная вещь в The Callisto Protocol — отсутствие возможности прослушивать аудиозаписи на ходу. Этот момент удивлял как раз потому, что у самой Dead Space подобной проблемы не было. Геймплей и темп не прерывался тем, что персонажу нужно было остановиться, открыть меню и, застряв в каком-нибудь коридоре, прослушивать отдельные записи.
Причём и содержание этих аудиодневников в Dead Space было намного интереснее, что лишь в очередной раз подчёркнуто в ремейке. Различные истории погибших членов экипажа (или сошедших с ума выживших) лишь добавляют дополнительных жутких черт мрачной атмосфере путешествия Айзека. Да и сам проект совокупностью своих составляющих выглядит более продуманной и полноценной игрой, чем Protocol.
Саму Dead Space, впрочем, нельзя назвать совсем уж жуткой, ведь по мере прохождения увеличивается количество экшена и масштаб событий. Когда Айзек успевает вылететь в космос, чтобы починить пушки, сбивающие астероиды, то возвращение к мрачным коридорам уже не воспринимается с прежним уровнем страха.
Отметим и другие нововведения. В ремейк добавили различные опции, позволяющие не только переключить кнопки управления, но и активировать особые функции. В их список попала возможность цензуры особенно жестоких моментов, связанных с отдельными кровавыми сценами (или можно добавить предупреждение). Многих подобный элемент возмутил, ведь он довольно странно смотрится в хорроре, но нужно отметить, что такая фишка исключительно опциональна.
В смысле производительности у игры не возникало никаких проблем на PS5 — при режиме с поддержкой 60 FPS тормозов и подобных технических проблем не было, да и сама визуальная составляющая не слишком кардинально уступала версии с упором на графику. Опять же, в этом плане The Callisto Protocol всё-таки ушла вперёд, но и технических проблем на старте у неё было куда больше.
Ремейк Dead Space выступает удачным образцом подобного формата, хотя он и не представляет кардинального обновления оригинала с головы до пят, как это было у Resident Evil 2.
Новая версия Dead Space — это, скорее, масштабная надстройка оригинального концепта, который подтянули под современные реалии, постаравшись сохранить индивидуальные черты. Причём проект наверняка (как и другие хорошие ремейки) заинтересует сразу две категории геймеров: новичков и тех, кто хочет сравнить его с оригиналом. Хоррору, кстати, добавили дополнительный финал, который открывается после прохождения на «Новой игре+» (нужно найти осколки Обелиска).
Скорее всего, разочарованными новинкой останутся немногие, поэтому надо полагать, что впереди игроков ждёт обновлённый сиквел и триквел. Причём особенно интересной ситуация должна быть именно с последним, ведь он требует гораздо большей доработки, чем свои предшественники.
А в случае успеха, глядишь, на горизонте может возникнуть и полноценная четвёртая часть…
Порадовало
- Улучшение основных элементов оригинала;
- «Ишимура» всё ещё жуткая;
- Отличная атмосфера;
- Отсекать части некроморфов пилой всё ещё классно;
- Хорошо работает.
Огорчило
- Персонажей можно было раскрыть ещё больше;
- Психоделическое чувство сильнее в оригинале;
- Не так уж и страшно, даже в темноте.
Как мы играли
Во что: игра куплена автором .
На чем: PS5.
Сколько: около 11 часов.
Ачивка редакции
«Топотун»
Оттоптать части тела каждого попавшегося противника.
О локализации
Игра не переведена на русский язык.
Вердикт
Качественное улучшение оригинала, способное заинтересовать ветеранов и новичков серии.