В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Видеоигры часто требуют немало сил и времени на прохождение — особенно ААА-тайтлы, которые способны растянуться на 30, 50, а то и все 100 часов. Но иногда хочется получить качественный опыт быстро и с минимальными затратами. Меня в таких случаях выручают инди-проекты с компактными, но впечатляющими историями. А времени на них нужно всего ничего — как на вечерний просмотр фильма.
Paratopic и No one lives under the lighthouse — два отличных примера: это маленькие хорроры, сделанные энтузиастами при минимуме средств, и оба вызывают ассоциации с авангардным кинематографом. Но из схожей стартовой точки они отправились каждый своей дорогой — и один путь получился убедительнее.
Линч, Кроненберг и насилие
Paratopic стартует с места в карьер: вы стоите в тёмном коридоре, сумрачный мужчина с галстуком и вселенской тоской в глазах заявляет: «У тебя есть враг, дружище». Через пару минут ворон, сидящий на фоне титров, неторопливо клюёт окровавленный труп. Вы поворачиваете голову и оказываетесь в кафе. Мужчина за столиком напротив настойчиво просит вас быть профессионалом. Что вообще происходит? С пистолетом наготове открываете дверь, видите за ней испуганного человека, ещё секунда… И вы уже одни в тихом ядовито-зелёном фойе, ждёте лифт. Забегаловки и след простыл.
Лицо начальника избыточно пикселизируется, но этому, как ни странно, есть сюжетное объяснение
В Paratopic нет единого сюжета. Вся игра — это набор историй, которые кажутся не связанными друг с другом. В одной раскрывается то самое ограбление кафе; в другой вы медитативно ходите по лесу и фотографируете птиц, пока не случается нечто нехорошее. В третьей — ведёте дискуссии о молоке с подозрительным продавцом в ночном супермаркете. Но быстро становится понятно, что в центре сюжета таинственные кассеты. За 40-50 минут прохождения вам предстоит увидеть много плёнок, окровавленные куски плоти, алкоголиков, тунеядцев, хулиганов и симпатичный бункер.
C подозрительным продавцом можно побеседовать и о более тонких материях
Игра не объясняет правил этого калейдоскопа. Бесполезно пытаться определить, кем из персонажей вы являетесь здесь и сейчас: границы между их историями слишком неустойчивые. Но благодаря тому, что сценаристы отказываются от объяснений, у вас есть шанс отвернуться от повествования и обратить внимание на другие детали. Например, на то, как звучит искажённая речь всех персонажей: словно она записана на старый кассетник и проиграна задом наперед, в стиле чёрного вигвама из «Твин Пикса». Или как Paratopic намеренно задаёт ломаный, аритмичный темп прохождения. Одни сцены настолько динамичные, что переходы напоминают рваный киномонтаж, а в других вам придётся застрять: то вы невыносимо долго ждёте, когда лифт доедет до нужного этажа, то едете в ночь по бесконечному шоссе. Получается достаточно убедительно, чтобы вызвать у игрока паранойю. Ведь никогда не знаешь, в какой момент динамика снова непредсказуемо изменится.
Paratopic кажется хаотичной, но все её разрозненные фрагменты складываются в цельную картину. Хотя бы на уровне идеи: опасные кассеты не просто фигурируют в сюжете, но и монтируют реальность игрового мира. Вся игра и переходы в ней — и есть несколько плёнок, склеенных между собой по чьей-то недоброй прихоти. Фанаты проекта единогласно признали «Видеодром» Кроненберга идейным вдохновителем этой задумки. Да и Дэвид Линч присутствует здесь на постоянной основе: помимо манеры речи к нему отсылает ещё и бесконечное ночное шоссе. Paratopic удачно использует наработки именитых режиссёров, но не увлекается оммажами — а потому и не кажется лишь копией. Такой баланс обеспечивает игре концептуальную гармонию, несмотря на формальный хаос.
Больше на Игромании
- 15 игр для двоих на одной клавиатуре
- Как бесплатная Helltaker стала культовой сенсацией?
- Фильмы про катастрофы на каждый месяц 2020-го
Сизиф и маяк
No one lives under the lighthouse тоже начинается не совсем очевидно. Вы обнаруживаете себя запертыми внутри маяка — тёмного и высокого кирпичного здания. Слева — дверь в кладовую и подвал, прямо — лестница наверх. Что нужно делать? На верхней площадке замечаем, что фонарь маяка не горит. Значить, надо его зажечь: кажется, внизу были бочки с маслом. А для чего эта лебёдка? Ага, видимо, её нужно крутить, чтобы привести в движение фонарь, — снова наверх. Но откуда жуткие стуки на все строение и зловещие тени? Почему из здания невозможно выйти? Пока придётся отложить эти вопросы и просто попытаться наладить работу маяка.
Когда вы наконец с этим справляетесь, камера отдаляется, вы видите зажжённый фонарь — а потом он неожиданно гаснет, и пролог завершается.
Наступает первый день игры: после таинственного исчезновения предыдущего смотрителя на маяк прибывает главный герой — новичок на замену. Сеттинг неизбежно вызывает ассоциации с недавним «Маяком» Роберта Эггерса; тут тоже маленький скалистый остров с отвратительной погодой и минимумом строений. Повествование разворачивается линейно — игроку надо просто ухаживать за маяком, домиком смотрителя и близлежащим сараем. А профессия смотрителя не отличается особым разнообразием, поэтому делать предстоит всё то же самое: зажигать фонарь, крутить лебёдку, протирать стёкла и мыть полы. Но с каждым днём поддерживать порядок становится всё сложнее. Кажется, что сама природа восстаёт против человеческой попытки насаждать свои порядки. То маяк погаснет, то порвутся тросы, а на полу по утрам появляются странные тёмные пятна.
Большую часть времени, проведённого в No one lives under the lighthouse, вы чувствуете себя Сизифом: для стабильной работы маяка приходится изо дня в день выполнять однообразную работу. И даже появление вполне конкретной физической угрозы ничего капитально не меняет. Удалось убежать от непонятного существа и закрыться в сарае? Ну, маяк сам светиться не начнёт. Посидел — и выходи дальше работать.
Одни и те же лестница, фонарь, маслёнка… А в награду за труды — беспокойный сон в хлипком домике смотрителя.
С другой стороны, появление монстра меняет само настроение игры — но, увы, не в лучшую сторону. Пока вы трудитесь в одиночку, на пустом дождливом острове действительно жутко: не понять, кто или что мешает работе маяка, шумит в башне, оставляет пятна на полу. Паранойя подкидывает самые пессимистичные догадки, воображение рисует ужасы, достойные Лавкрафта. А потом за вами внезапно начинает гоняться гигантский краб — вот только убегать от него не сложнее, чем драить полы. Монстру каждый раз только и остаётся, что огорчённо взмахнуть клешнями да уползти восвояси.
Эта часть игры вызывает недоумение: я должен пугаться или смеяться? Монстра сделали таким странным, чтобы запутать меня, или у разработчиков просто не хватило ресурсов на большее? Вероятно, помочь с ответом мог бы финал игры, но он предлагает ещё больше рутины при меньшей содержательности. Одно дело — регулярно убираться на маяке, чередуя хоть какой-то порядок действий. А другое — очень долго петлять по лабиринтам, а потом грести в лодке, пять минут подряд монотонно нажимая на E.
В глазах зловещих морепродуктов вы выглядите совсем маленьким и беззащитным, но на самом деле убежать от монстра не так уж и сложно
Между ожиданиями от первых минут и реальностью второй половины игры возникает ощутимый зазор. No one lives under the lighthouse прямо и косвенно заимствует из кино и литературы, особенно вдохновляясь уже упомянутым Лавкрафтом. Но, несмотря на интересную задумку, игра разваливается на части как цельное высказывание.
Минимализм и гармония
Paratopic и No one lives under the lighthouse похожи: кинематографические аллюзии, графика в духе первой PlayStation, минимум ресурсов. Обе игры используют одни и те же средства, но итоговый результат получается разный.
Взять хотя бы дизайн локаций. Обе команды разработчиков умудрились создать пейзажи, которые надолго врезаются в память, несмотря на низкое разрешение. Неважно, что Paratopic успевает показать целую галерею разных мест, а герой No one lives under the lighthouse не покидает один и тот же остров. Вышка на опушке леса, одинокий ночной город, смотровая площадка с видом на бескрайнее море, неумолимая стена дождя или туманное марево — можно ненадолго всё отложить и наслаждаться видами, благо торопиться некуда.
Причём любование пейзажами всегда проходит в одиночестве. В Paratopic почти всё человеческое общение — это невнятное бормотание. К тому же собеседники настолько странные, что поди разбери: настоящие это люди или всего лишь проекции плёнки. А No one lives under the lighthouse с самого начала оставляет смотрителя один на один с ужасом: даже если на тебя только что напала какая-то тварь, рассказать кому-то не получится. Придётся просто жить дальше.
Один из немногих способов сгладить это бесконечное одиночество — музыка. Paratopic чаще ставит её фоном: в зависимости от ситуации эмбиент может быть и жёстким, подчёркивая сцены насилия, и ретро-ностальгическим, добавляя красок в чёрную ночь. А фрагментированная, обрывистая музыка «Маяка», по иронии, напоминает нарратив Paratopic. В нужных моментах она усиливает жуткое настроение сцены, но деликатно, без перегибов. Магнитола в первой игре и граммофон во второй разбавляют окружающую недобрую тишину и отвлекают от дурных мыслей. Характерно, что в обоих случаях разработчики обращаются к музыкальным мотивам прошлого: как будто воспоминания о былом помогают героям если не победить зло, то хотя бы легче его пережить.
Вам музыка помогает воодушевиться и собраться с силами, а вот монстра застаёт врасплох
Но, несмотря на завораживающие виды и музыку, обе игры не дают отделаться от ощущения рутины. С одной стороны, кажется, что однообразные действия и длительные паузы — это удачная задумка. Они позволяют сделать передышку, обратить внимание на контраст между обыденным и ужасным, провести условную границу реальности, на которой шатко балансируют герои.
А с другой, все эти поиски глубинного смысла могут оказаться воздушным замком. Что если дело не в концепте, а в банальной нехватке бюджета и навыков разработки? Отсюда и длинные сцены с паузами, и неизбежные провисания в темпе. Сложно сказать наверняка, но почему-то кажется, что Paratopic всё-таки ближе к первому варианту, а No one lives under the lighthouse — ко второму. По меркам геймдизайна пятиминутная поездка по ночному шоссе — это целая вечность. Она настолько долгая, что в пути можно пройти все стадии принятия, но в то же время эта скука ощущается правильной. А вот в No one lives under the lighthouse, когда после унылых блужданий в лабиринте бесконечно нажимаешь одну и ту же клавишу, чтобы грести… Кажется, что это просто нудно.
Однако главный момент, в котором два проекта разошлись, — это хоррор-стратегия. Paratopic идёт классическим путём: придерживается недосказанности, нагнетает саспенс. Несмотря на убийства и расчленёнку, игра так и не объясняет, что произошло на самом деле. Вы ничего не понимаете в начале прохождения — и точно так же ничего не понимаете в конце. В условиях малого бюджета этот вариант кажется идеальным. Если не показывать «главный» ужас, то можно, во-первых, сэкономить, а во-вторых — сохранить интригу.
No one lives under the lighthouse, напротив, выкладывает все карты на стол. Игра показывает монстра, а затем рассказывает его историю. Даже загадку тёмных пятен объясняет — но зачем? Пиксельная графика работает проекту на руку до тех пор, пока игрок до конца не понимает, что именно видит перед собой; вот это действительно пугает. Но как только всё тайное становится явным, никакого саспенса не остаётся, и от вида чудовища скорее тянет на смех.
У монстра много физических воплощений, но страшнее это его не делает
Впрочем, ужас и юмор часто идут рука об руку: фильмы Роба Зомби и прочие подобные творения тому пример. Но тут важен вопрос баланса. Paratopic делает однозначный выбор в пользу серьёзности: да, в игре есть специфический юмор на уровне диалогов и сверхкрупных, но низкополигональных планов. Однако по отношению к основной задумке он остаётся на втором плане — и скорее её дополняет.
В «Маяке» же приходится выбирать. Если воспринимать игру всерьёз, то пугает она неумело. Если с юмором — то шутка слишком затягивается. А вот если брать всё вместе, то получается симпатичный проект с интересной задумкой, раздираемый внутренними противоречиями. Их, конечно, можно попытаться подать как преимущество: мол, так всё и было задумано. Но, в конце концов, Paratopic наглядно показывает, что секрет успеха — в гармонии. Тогда и бюджет не очень важен.
Больше на Игромании
- Ведущий сценарист Horizon Zero Dawn Джон Гонзалес покинул студию Guerrilla Games
- Ретро-платформер Panzer Paladin выйдет уже 21 июля
- Новый трейлер Rocket Arena посвятили всем картам соревновательного шутера