Wargaming не первый год принимает активное участие в gamescom. Вычурные стенды компании в форме кораблей и танков (как в этом году) испускают клубы дыма и сотрясают здание грохотом мощных аудиосистем или рёвом толпы во время конкурсов. Занимает Wargaming, как правило, треть огромного зала в общей зоне. Да и в b2b-павильоне пройти мимо стенда компании трудно — всегда один из самых заметных.
Именно там нам удалось пообщаться с основателем и руководителем Wargaming Виктором Кислым. Мы расспросили кита игровой индустрии о прошлом и будущем компании, реалиях сегодняшнего рынка видеоигр и остросоциальных тенденциях, влияющих на геймдев во всём мире.
О «Танках» и футболе
— Миф ли то, что в World of Tanks сегодня играют только мужчины за сорок с пивным пузом?
Виктор Кислый, CEO Wargaming: Несколько миллионов таких точно наберётся. Я стараюсь тренироваться, но к возрастной категории тоже отношусь. У нас охвачено всё мужское население: кто играл, кто потом вернулся, кто-то играет сейчас, кто-то — с друзьями, отцами, детьми. То есть почти демографический срез по мужчинам, но основная монетизация, как мы и рассчитывали, приходится на тех, кому важно сэкономить время за небольшое количество денег, то есть как раз на возраст после 35.
— То есть вы бьёте по возрастной аудитории?
— Конкретно в нашем бывшем отечестве, в России, Белоруссии, Казахстане, Украине… хотя, быть может, и нескромно так утверждать, но мы [Wargaming и её игры. — Прим. редакции] всё-таки культурное явление. Стыдно не знать о танках и даже не попробовать. Поэтому то, что мы делаем, — оно для всех. Да, есть какие-то определённые фишки, новые танки, режимы, куда непременно зайдёт молодежь. Например, те же лёгкие танки или колёсная техника, она быстрая… Кое-что мы готовим и для людей постарше. В танках сейчас много чего есть, и в основном режиме, и в модах, что мы делаем. «Фановое» 1 апреля, гонки, футбол… Каждый может что-то себе найти.
Можно сравнить с большим футболом. Есть FIFA, где играют Роналду, Месси и сборная Бразилии. А есть дворовый футбол, где мальчишки вшестером собрались и гоняют мяч на песке.
— Есть ли долгосрочная стратегия развития? «Танкам» скоро десять лет. Как поддержать интерес аудитории ещё столько же времени и даже больше?
— Верно, юбилей через год, будем как-то отмечать. Игроков держит сама игровая механика «я в танке»: он ездит как машина, как трактор, вперёд-назад. Можно развернуться задом, заехать за угол. Есть башня, она вращается и нацеливается на врага, есть броня, которая сдерживает при определённых углах определённые снаряды. Если немного подучить матчасть и поиграть, чтобы набраться визуального опыта, можно ездить бесконечно, получая удовольствие и постреливая врагов.
Тут опять-таки всё сродни футболу. В футболе, казалось бы, простые правила, но в него можно играть бесконечно. Пару тысяч матчей я сам откатал в дворовый футбол. То же самое в «Танках». Девять лет, знаете ли, есть девять лет. Глядишь на профиль: люди по девять лет играют — и таких очень много, тех, кто с самого начала с нами.
— Тем не менее что с дальнейшими планами на жизнь проекта?
Корневая механика, скорее всего, имеет какие-то биологические основы, мы связываем это с «баллистическим компьютером». Нашим предкам приходилось метать камень, копье, стрелять из лука… У человека, в отличие от обезьяны, отлично развита координация глаза и руки, мы метко швыряем камень в пустую бутылку из под «Кока-Колы», попадаем и радуемся как дети, даже когда нам уже много лет. Никогда не проходим мимо пустой бутылки.
В шутерах, в «Танках» в том числе, эти механики всячески поддерживаются. Мы всё время кидаем камень, как дети — снежки. Я, естественно, утрирую, но там много интересного и вкусного. Поэтому за механику мы не беспокоимся, она себя просто доказала, как футбол.
Опять же, памятуя футбол — он один и тот же. Двое ворот, один мяч, руками не брать, особо не толкаться. А чемпионат в России все смотрели и радовались. Всё гораздо лучше предыдущего чемпионата именно по оформлению, по картинке, по камерам. Да и движуха вокруг футбола такая, что даже женщины почти поголовно начали разбираться в тактике английского тренера, в том, почему облажался Месси, и так далее. Все женщины стали специалистами, и это хороший знак.
И можно вспомнить, для примера, чемпионат мира 1990 года или 1994 года по футболу в Америке и Италии, — зайдите на YouTube, посмотрите картинку. Футбол — он как картинка вокруг правил. Каждый год, каждый чемпионат, видно, как он растёт над собой, захватывает всё новые страны. В Корее провели, в Японии провели, в Польше, в Украине провели, в России провели, сейчас вот поедут в Катар. И всё время он становится всё лучше и лучше.
Футбол — хороший пример того, как вокруг простых правил можно строить большую движуху: бизнес, медийку, культурные явления. Вот и мы будем дальше пробовать разные режимы и развивать движуху вокруг корневой механики. Какие-то фановые ивенты проводить, выпускать забавные режимы: «Хэллоуин», «Новый год», «1 апреля» и далее по списку. И некоторые из них заходят. Например, «Батл Рояль», который выпустили чисто по приколу полтора года назад, отлично зашёл. Блогеры просто соловьями заливались о том, как всё круто. За полтора года допилили качество, не стыдно выпускать в массы. И вот 26 августа выходит наш «Батл Рояль-Танк», всё уже по-взрослому — прокачка, можно делать такие вещи, которые обычный Battle Royale делать не может… Короче, грузите «World of Tanks: Стальная охота», она же «Батл Рояль».
О современной индустрии
— Девять лет назад, когда «Танки» только запустились, и сегодня — в чём ключевая разница, как изменился рынок? Что было возможно раньше и что нереально представить сегодня?
— Когда мы запускались в 2010 году и устраивали движуху в России, мы были маленькие, нас все любили, нам многое прощали, и танковой игры на рынке не было. И вообще можно было только западными игрушками развлекаться: World of Warcraft, «Контра», «Ева».
Сейчас рынок изменился. Стал более конкурентным — появились Fortnite, Epic, да и китайцы идут со своими играми. Число игроков на планете выросло, женщины уже все поголовно геймеры. Мужики в России — те как минимум в «Танки» играют. Все люди уже геймеры. Если раньше, в начале девяностых, играть за компьютером было преступлением, приходилось прятаться — мама с папой ругали, велели учить уроки, делом заняться, а то фигнёй, дескать, всякой маешься, — то сейчас играют все, и общество это принимает. Люди могут играть в игры, вместо того чтобы смотреть тупую комедию.
— Совет от Кислого для начинающих разработчиков, которые пытаются запустить свою free-to-play-игру: что нужно делать, чтобы преуспеть?
— Обмануть игрока не удастся. Если ваша схема предполагает, что сейчас мы вот так хитро сделаем, а игроки не поймут и будут нам платить, потому что мы тут так хитро сделали, игроки очень быстро раскусят и поднимут хай. Корневая механика должна быть классная, а монетизация — честная, православная. Не надо пытаться обмануть игрока.
— Совсем недавно Дональд Трамп обвинил видеоигры в провоцировании кровавых расстрелов в США. Как вы считает, игры к этому как-то причастны?
— Это их любимый рефрен. Тяжело комментировать политику избранного президента большого государства. В Канаде такие же игры, как и в Америке, и все культурные особенности примерно такие же, но стреляют там существенно меньше. Там вообще почти не стреляют. Наверное, у этих событий другие причины, и пусть Америка с ними разбирается. Как ни посмотри на любую статистику, количество смертей от огнестрела в бытовухе везде очень велико. И количество стволов на душу населения. Пусть разбираются.
О мобильных играх и VR
— Каков прогноз по мобильному рынку? И почему он стал так популярен, ведь играть пальцем менее удобно, чем на клавиатуре?
— По-хорошему, в World of Tanks Blitz надо играть, сидя на диване и держа планшет обеими руками. Я, во всяком случае, именно так и играю, потому что бежать за такси или автобусом и одновременно играть не получится.
Если говорить о чисто мобильных играх, то, к примеру, Clash of Clans и Clash Royale офигенно сделаны. Но монетизации там реально отжимные. Я двадцать пять штук залил в Clash Royale, просто хотел найти у них потолок, а его там не оказалось. Я понял, что можно лить до бесконечности, поэтому и прекратил играть, хотя от игр получал огромное удовольствие.
Те разработчики, что концентрируются на чисто мобильных мультяшных играх, до идеала полируют каждый пиксель и механики. Также используют системы искусственного интеллекта, обучение машины, которая подыскивает тебе соперников — делают так, чтобы ты не в первый, не во второй, так в третий раз всё-таки купил сундучок. Это отдельная индустрия, где ИИ определяет, как играть, что и как показывать, как продавать. Мы так не делаем. Но то, что люди всё-таки играют, говорит, что всё правильно. Да, иногда приходится платить — впрочем, школьники ни в мобильных играх, ни у нас не платят.
Тем не менее мобильные игры сами по себе «производят игроков»: они находят тех, кто особо не задумывался, не поиграть ли им в «Калибр» или в «Танки». А тут они поиграли на телефоне, им стало интересно… Затем ещё в какую-нибудь навороченную стратежку на мобилах поиграют — глядишь, так и пересядут на РС со StarCraft II. Ну, или сразу к нам.
— А что вы думаете про развитие VR? У Wargaming тоже были разные опыты в этом направлении, но полноценной игры так и не вышло — почему?
— По VR наша позиция такова: производителям железок ещё несколько поколений надо пройти, чтобы гаджет оказался в каждом доме. Лёгкие, красивые, удобные, молодёжные — нужно решить проблемы с синхронизацией вестибулярки и прочего. Когда их решат, тогда и будут в каждом доме очки от Microsoft.
И вот когда оно войдёт в каждый дом, это уже станет платформой. Туда мы пойдем с f2p-контентом, потому что нам нужна критическая масса. Пока же наши инженеры и исследователи просто держат руку на пульсе. У нас есть такие имиджевые эксперименты, где можно через планшет посмотреть битву; увидеть технику, которой не существует. Мы держим порох сухим, разминаемся на всяких имиджевых безделушках, чтобы, когда придёт время, идти туда по-взрослому.
На самом деле ничего сложного технически там нет, мы ждём, когда VR войдёт в каждый дом. Когда люди будут пользоваться технологией для путешествий, в медицинских и других целях. VR полезен не только в играх, но и во многих других приложениях: полетать по Гранд-Каньону, подняться на Эверест, провести операцию на расстоянии…
— В чем основная идея Wargaming Nexus? На официальном сайте сказано, дескать, «миссия подразделения — создание новых мобильных суперхитов и их последующая трансформация в кроссплатформенные релизы». Но что это означает на человеческом языке?
— Wargaming Nexus — это группа товарищей, во многом ветеранских. Мы решили немного разделить наше мобильное подразделение, которое в Берлине, и сосредоточиться на Восточной и Центральной Европе.
Схема очень простая и ориентированная на небольшие группы разработчиков. Если вы думаете, что у вас хорошая идея, давайте вы сделаете прототип, а мы вам дадим сто тысяч. И если после тестирования прототипа мы решим, что из него, возможно, получится большая игра, — это уже вторая часть мерлезонского балета.
В Wargaming Nexus отслеживаются команды, способные делать прототипы игровых механик. Естественно, забористых.
— И всё же как именно проходит отбор? Как вы решаете, кого спонсировать, а кого — нет? Почему, например, повезло именно сербам с их Pagan Online?
— То был особый случай. Братья сербы пришли с проектом — мы увидели, что технология выглядит красивенько, а у парней горят глаза. Ясно было, что им хочется сделать игру, победить дьявола с управлением кнопками и мышкой. Просто решили: а давайте попробуем, благо игра не free-to-play, а «заплатил энную сумму и играешь всю жизнь».
Вошли в ранний доступ на Steam, чтобы собрать мнения игроков и посмотреть статистику, кто там что делает. Команды, которые занимаются проектом с нашей стороны и со стороны братской сербской студии, бьют себя пяткой в грудь, клянутся, что будет офигенно.
О покорении космоса и кино
— Илон Маск запустил в космос ракету, которая отправила к Марсу автомобиль Tesla Roadster. А когда будет первый проект по запуску в космос танка?
— Какой ещё танк в космосе?! Разве что космонавты с орбиты нам иногда помогают, объявляя какую-нибудь акцию. А танк в космос запускать не будем.
— Есть какие-нибудь планы на киноиндустрию?
— Это отдельная тема, там очень большие бюджеты. Но мне, если честно, «Варкрафт» и ему подобные фильмы не понравились — не прочувствовал.
Сами мы сделали короткометражный фильм «Атака мертвецов: Осовец». Товарищ, который замутил все это дело, лично следил за сценарием, чтобы там не было никакой ереси. Время от времени мы с «Белым Тигром» делаем нечто подобное в небольших объёмах, но это не основное наше направление.