Создание четвертой и, видимо, последней части Uncharted для студии Naughty Dog было мучительным. Уход Эми Хеннинг в самый разгар разработки сдвинул дату выхода проекта и заставил команду ускоренно перекраивать сюжетную линию, что заметно сказалось на рваном стиле изложения и множестве сценарных склеек. К счастью, пиратская тема дала большой простор для фантазии и команда под руководством Нила Дракмана и Брюса Стрейли смогла выпустить ту игру, которая все же достойна пятилетнего ожидания.
События Uncharted 4: A Thief’s End происходят через три года после завершения Uncharted 3. Уставший от приключений Натан Дрейк живет тихой семейной жизнью с белокурой Еленой, работает водолазом, поднимая на поверхность затонувшие контейнеры, и ностальгирует по былым временам, предаваясь воспоминаниям на пыльном чердаке. Внезапно в размеренную жизнь отошедшего от дел авантюриста врывается ураган из далекого прошлого, который запускает череду удивительных событий, ведущих к одному из величайших кладов в истории. Естественно, спрятаны сокровища в невероятно тайном месте — коммуне пиратов, более известной как Либерталия. Авторы игры достаточно вольно обращаются с жизнью одного из самых известных пиратов 17-го века Генри Эвери, который на пару с капитаном Томасом Тью в составе четырех судов смог напасть на флот Империи Великих Моголов, разбить его и захватить груз ценой 9 миллионов рупий золотом и серебром. Особенной наградой для короля пиратов стала могольская принцесса со свитой из десятка прекрасных служанок. Через некоторое время Генри даже женился на царственной особе. Все эти удивительные исторические факты игра обходит стороной, сконцентрировавшись на корсарской атрибутике.
В истории от Naughty Dog капитан Эвери выглядит религиозным параноиком, помешанном на Святом Дисмасе. Он вкладывает невероятные средства в создание тайного общества, разбрасывая подсказки по разным странам через континенты, повсеместно воздвигая невероятные сооружения и ловушки. Возможно, это глупо, но именно гипертрофированность окружения и пиратская расточительность делают путешествие Натана Дрейка как никогда впечатляющим. Но и уход Эми более чем заметен. Яркие уровни, наполненные сотнями деталей, хитроумными ловушками и головоломками сменяются атмосферой упадка и запустения. Иногда создается устойчивое впечатление, что нас вернули в мир The Last of Us, только на смену кликерам и мародерам пришли неумолимые наемники и бронетранспортеры.
Кроме дизайнерских лейтмотивов, Uncharted 4 позаимствовал у братского проекта и возможность стелс-прохождения части конфликтных ситуаций. Теперь в большинстве случаев не обязательно погружаться в интерактивный тир, уничтожая десятки врагов из-за динамично разрушающихся укрытий. Достаточно выбрать правильную тактику стелс-прохождения, устраняя врагов по одному. Натан может прятаться в высокой траве, стаскивать врага в пропасть, повиснув на кромке обрыва, или провести тихий захват, притаившись за стеной. Правда, некоторые враги активно сопротивляются внезапным атакам или имеют забавные условности. Так, чтобы провести стелс-комбо против бронированного солдата, придется делать несколько подходов: вначале сорвать с него каску и потом уже придушить в крепких мужских объятиях. Ваши напарники тоже не прочь поучаствовать в тайном танце, устраняя противников не менее ловкими приемами. Что особенно важно, главным преимуществом тактического подхода остается отсутствие тревоги. Вам вряд ли захочется иметь дело с бронированным и тяжеловооруженным подкреплением, особенно на высоком уровне сложности и финальных этапах игры.
Рукопашные поединки используют странную механику уворотов без возможности блокировать удары врага, чем, в свою очередь, активно пользуются ваши противники. Такое решение более чем странно, но в игре не так уж и много драк один на один. К счастью для не слишком умелых, но упертых геймеров, игра постоянно сохраняется, поэтому даже если вы провалите тихое устранение на половине пути, то в случае смерти всегда сможете продолжить зачистку территории с точки быстрого сохранения. Та же система умных сохранений позволит вам миновать скриптованные сцены, где после серии провалов игра перенесет вас к желанной точке для продолжения. Так, например, в погоне по Мадагаскару вам может не хватить разгона, чтобы зацепиться за кран, но после двух проваленных попыток игра перезапустится с Дрейком уже висящим на тросе. Система помощи распространяется и на такую элементарную вещь, как прыжки. Игра подкручивает анимацию, заставляя Натана цепляться за выступ даже при не очень удачном кульбите.
Военный арсенал практически не изменился с прошлых частей игры. Здесь на ваш выбор обычные пистолеты, мушкеты, дробовики, гранаты и гранатометы, РПГ, динамит, крупнокалиберные пулеметы и снайперские винтовки. В конце игры вы даже сможете испытать в деле мощный миниган, который выкашивает волны противников. Последние, как и в The Last of Us, активно атакуют ваши позиции, обходят с тыла и закидывают вас гранатами. Но как я уже отметил выше, если есть возможность пройти уровень по-тихому – это является предпочтительным решением, особенно на высокой сложности.
Еще одно нововведение касается взаимодействия героя с окружением. Как у Индианы Джонса был кнут, так у Натана Дрейка появляется веревка с крюком и альпинистский штырь. Веревка позволяет раскачиваться и преодолевать большие разломы или проводить молниеносные атаки на врага прыжком сверху. Канат также становится незаменим при спуске с высоких уступов или при скольжении по различным поверхностям, где он необходим как часть сложной комбинации из нескольких действий. Например, вы можете скользить по направлению к обрыву, а в последний момент совершить прыжок, зацепиться веревкой за балку и, сделав рывок, оказаться на спасительном уступе. Веревкой можно подтягивать ящики и срывать вниз ключевые предметы. Ее аналог – лебедка в автомобиле — позволяет подтягивать машину по скользкой грязи и разрушать старые деревянные опоры ветхих сооружений. Уже упомянутый выше штырь служит промежуточным орудием при подъеме по специальным стенам, а также позволяет замедлить падение во время рискованных прыжков. К сожалению, механика с канатом и скольжением настолько активно используется разработчиками, что к концу игры вызывает стойкое раздражение.
Полюбившиеся многим головоломки стали логичнее, но при этом значительно проще. Поднимаете вы ведро с водой и выставляете кресты в правильном порядке или направляете световые лучи на нужные созвездия, почти все подсказки можно найти в дневнике или богатом на намеки окружении. Иногда, как в случае с колоколами, напарники голосом дают нужные рекомендации и подсказки или предостерегают от опасности в случае неверного выбора.
Но главное, чего добилась команда Naughty Dog, – это невероятно глубокого и потрясающего своей красотой окружения. Будь это покрытые снегом горы Шотландии или тропический рай Мадагаскара, где чудесные лемуры играют с волосами Дрейка, а невероятно реалистичная грязь мешает продвижению вашего транспорта. Окружающий вас мир играет тысячами тропических растений, поражая разноцветными крыльями разных бабочек и криками экзотических птиц. Кажется, что он живет своей собственной жизнью, а умело сконструированные уровни создают иллюзию полной свободы. Создается впечатление, что вы сами выбираете маршрут на пути цели, а игра умело подыгрывает вашей иллюзии, мастерски подкрученными скриптами и сценами. Как и в случае с известным уровнем погони от бронетранспортёра, вам лишь кажется, что вы сами выбираете срезки и узкие улочки, уходя от погони, но на самом деле вам просто некуда больше ехать – в остальных местах вас ждет неминуемый тупик. Примерно то же самое происходит и с исследованием скалистых маршрутов. Вы можете выбрать несколько разных путей, но все равно придете к одной единственной точке и очередному ветвлению. Интересно, что на некоторых миссиях встречающиеся разные варианты прохождения одного уровня впервые используются в серии, где единственный путь был всегда одним правильным решением. Плюс, выбрав тот или иной маршрут, вы можете найти важные для коллекционирование артефакты. Иногда, правда, чутье подводит разработчиков и приходится тратить несколько минут на поиск продолжения маршрута. К счастью, такие тупиковые ситуации мне встретились за игру всего два-три раза.
К не самым позитивным моментам еще можно отнести перезапуск контрольной точки из-за не сработавшего скрипта. Случилось это, однако, лишь один раз и не вызвало раздражения.
При наличии большого количества экшена, схваток, взрывов и разрушений, основная фокусировка истории Uncharted 4: A Thief’s End делается на взаимоотношении персонажей. Натана и Елены, Натана и Сали и, наконец, Натана и его брата Сэма. Штурмуя очередной утес, герои ведут беседы, спорят, вспоминают прошлое и раскрывают непростые элементы характера. Психологическая связь создавала атмосферу The Last of Us, и здесь используется тот же прием, с уклоном на комедийную составляющую. В конце концов, Uncharted 4: A Thief’s End для главных героев — это не столько поиск сокровищ, сколько попытка создать крепкую и дружную семью, что подтверждает и во многом неожиданная концовка.
И да, Елена просто великолепна. Перед нами один из самых восхитительных и детально проработанных персонажей за последние несколько лет. Она получилась настолько живой, что кажется, словно перед вами настоящий человек, а не героиня из видеоигры.
Русская локализация выполнена на отличном уровне, что должно порадовать тех, у кого проблемы с английским языком.
Uncharted 4: A Thief’s End вобрала в себя все лучшее из прошлых игр серии, соединив это с умными противниками и стелс-механиками The Last of Us. Сумбурность и затянутость истории компенсируется невероятным по красоте и проработке окружением, где каждый сантиметр мира выполнен с особой тщательностью. Если бы не провал с кулачными поединками, повторяющиеся этапы с веревкой и скольжением, излишний драматизм заскриптованных сцен, а также некоторые сюжетные дыры, то Uncharted 4: A Thief’s End была бы достойна максимального балла. Но в любом случае, это долгожданное и оправданное событие, которое вы не имеете права пропустить.
Author — Dmitry «aka_opex» Ivanov