В 2015 году вышел новый экспериментальный проект Nintendo — Splatoon. Свежий взгляд на мультиплеерные шутеры — игра, где, якобы, важнее не убивать, а красить. Использование чернил в роли патронов было не только стилистически интересным решением, но и элегантно отвечало за две задачи сразу — убийство противников и контроль территории. В итоге первая часть продалась тиражом в пять миллионов копий, что кажется чем-то невероятным для нового IP, особенно на непопулярной приставке WiiU.
Первые показы сиквела для Nintendo Switch скорее напоминали расширенный ремастер оригинала, а не полноценное продолжение. Но вот игра у нас в руках и мы готовы поделиться своими впечатлениями.
Splatoon 2 всё так же встречает новичков обучением с обязательным моушен-управлением, объясняет базовые принципы передвижения и взаимодействия с чернилами. Игрок может пребывать в одном из двух состояний: в гуманоидной форме, чтобы стрелять и бегать, или в форме кальмара, чтобы быстро плавать в краске, прятаться, восстанавливать запас чернил и здоровья. Но только если речь идет о краске своего цвета. В чужих чернилах инклинг вязнет и теряет здоровье.
По окончанию тренировки нас отправляют на площадь Инкополя, главного хаба игры. На локации ходят, танцуют и пьют чай аватары других игроков. Всё такое модное и молодежное — очень напоминает центр современного Токио. Здесь же находятся магазины, автомат с ритм-игрой, онлайновые и локальные лобби, колодец с сюжетом, фургон с едой и парень, отвечающий за манипуляции с одеждой.
Если нырнуть в колодец, то можно приступить к прохождению одиночной кампании, которая, в отличие от оригинального Splatoon, действительно может научить обращению со всеми основными типами оружия в игре, а зонтик-дробовик пока что доступен только здесь. Как и в первой части, каждая миссия представляет из себя летающую полосу препятствий, объединенную какой-то общей тематикой. В сиквел вернулись элементы уровней из первой части, например, разбухающие от краски губки и двигающие платформы пропеллеры. Вас сопровождает поп-идол Мари, которая руководит операциями и дает пояснения относительно старых и новых механик. Постепенно история обрастает всё новыми возможностями и вскоре начинает изобретательно комбинировать имеющиеся элементы. Враги становятся опаснее, платформинг сложнее, а кампания веселее и интереснее.
Большинство секций теперь предоставляет несколько вариантов их прохождения, а благодаря возможности выбора оружия, подход к некоторым миссиям меняется кардинально. Взять в руки кисточку — это всё равно, что выставить максимальный уровень сложности.
Первая часть страдала от определенной незаконченности и неожиданно завершилась на боссе, который ко всему прочему, во много раз сложнее всего, что было до него. Сиквел шагнул вперед по части сбалансированности структуры — игра равномерно растет, а вместе с ней растём и мы.
Splatoon 2 продолжает развивать визуальную концепцию первой части, помещая уровни внутрь огромных шаров, где вместо неба — мониторы с небом, а вместо города — парящие его останки. Используя мощность новой платформы, художники активно поработали над материалами, эффектами и персонажами. Специальная краска с блестками, четкие текстуры, работа со светом и объемными поверхностями дополняются богатой анимацией и ворохом приятных мелочей.
Игра работает при стабильных 60FPS и отрисовывает картинку в динамическом разрешении от примерно 900p до 1080p. Это заметно по нагруженным сценам, когда некоторые линии теряют в четкости.
Боссы Splatoon 2 не только сложнее и изобретательнее, но и эпичнее тех, что были в оригинале. Серьёзные геймплейные и графические улучшения заметны по всей игре, но именно однопользовательский режим позволяет рассмотреть их в полной мере.
Но несмотря на солидную сюжетную кампанию, именно мультиплеер является сердцем Splatoon 2. Как и раньше, он делится на три части: обычные бои, где побеждает тот, кто больше накрасил; ранговые бои, где победу получают, выполняя определенные задачи; и приватные бои, где играть можно с друзьями на любой карте и с любым режимом. Разработчики сохранили систему ротаций с двумя картами на режим, но меняются они теперь каждые два часа, а не четыре.
Обычные бои (Бои салаг в русском переводе) — это именно та часть Splatoon 2, где фраги имеют косвенное влияние на победу в матче. Пока враг не красит, красишь ты. Здесь можно легко присоединяться к лобби друга, и все счастливые лица из рекламы Splatoon именно отсюда.
В ранговые бои (Бои элиты в русском переводе) играть в можно только с 10-го уровня. Здесь игроков делят по рангам, которые теперь свои для каждого из трёх ранговых режимов. Именно тут умение “плюхать противников” начинает действительно иметь значение.
Режимы немного изменились. В Боях за башни, местный аналог сопровождения, где команда должна ехать прямо на объекте, а не находиться рядом, добавили чекпоинты, на которых нужно продержаться некоторое время. Это сделало данный режим еще более мясным и драйвовым, чем раньше.
Реинмейкер, который у нас известен как Мегакарп, теперь стреляет не медленными торнадо, а сгустками краски и чем-то отдаленно напоминает BFG из Doom. Это означает более понятные хитзоны и меньше конфузов по сравнению с оригиналом, когда выстрел мог убивать через стену.
Некоторые изменения претерпел и местный аналог Царя горы, Бой за зоны, где, наконец, добавили индекс окрашенности участка.
Набив разряд В- в ранговых соревнованиях, можно зайти в Бои лиг, где с друзьями каждую ротацию проходят аналогичные ранговым командные бои. Для них существует свой отдельный набор карт в каждой ротации, а по результатам двухчасового цикла выдается медаль. В остальном от Боев элиты отличий нет.
Приватные бои теперь двух типов — с использованием приложения компаньона для смартфона и без него. Первый вариант нужен только ради использования войс чата из этого приложения. В остальном всё просто: выбираете карту, режим, кто за кого и вперёд. Именно в Приватных боях проводятся турниры, и важнейшим дополнением стало появление довольно удобного режима наблюдателя.
Со старта доступны восемь карт, две из которых — сильно переработанные вариации из первой части. Они стали еще лучше, чем раньше. В то время как новым картам ощутимо не хватает вертикальности. Где-то вы не можете покрасить стену, где-то расположен бордюр, где-то вообще надо пройтись пешком по мосту и лишь потом можно будет куда-то забраться. Дизайнеры будто панически боятся вероятных коротких путей, из-за чего постоянно кажется, что тебя пытаются ограничивать. Из-за этого начинает страдать вариативность тактик. Учитывая опыт первой части, карт со временем станет значительно больше (у оригинального Splatoon их было шесть на старте, и еще десять добавили бесплатно в течение года), да и эти наверняка переделают, но сейчас «старые» карты и веселее, и разнообразнее.
Тем не менее, на новых картах встречается немало интересных решений, вроде больших подвижных элементов на Осетровых верфях или практически полное отсутствие углов на Велозале “9-й Вал”. Локации выглядят богаче на детали, появилось больше декоративных элементов.
Стоит отметить, что качество связи пока нареканий не вызывает, и при достаточном количестве игроков поиск лобби занимает не более 5-10 секунд. Во время матчей видимых задержек обнаружено не было. Попадания регистрируется корректно.
Важным фактором успехов в мультиплеере является подбор оружия и снаряжения. В Splatoon 2 несколько десятков уникального оружия, которое продаётся только наборами из основного, дополнительного и специального. Автоматы, снайперские винтовки (чарджеры или нагнетатели в русском переводе), валики, бластеры, пулемёты, кисти и вёдра теперь дополнились пистолетами-пулеметами для стрельбы с двух рук и зонтами-дробовиками.
Два уже ставших классическими типа оружия претерпели серьезные изменения: валики получили вертикальный бросок краски, если персонаж во время атаки находится в воздухе, а нагнетатели теперь могут некоторое время сохранять заряд даже когда игрок нырнул в краску.
Спуртомёты (Splat Dualies) не просто позволяют стрелять с двух рук, но и дают возможность использовать уникальную для этого типа оружия механику перекатов. Нажав кнопку прыжка во время стрельбы, можно сделать небольшой кувырок в ту сторону, в которую направлен левый стик. Таких перекатов можно сделать до двух подряд, после чего персонаж замирает на долю секунды, но продолжает стрелять. Особенно интересно наблюдать за дуэлью двух игроков с таким оружием.
Зонт — это необычное сочетание дробовика и встроенного в него щита. Если он раскрыт достаточно долго, то отстегивается от ручки и уносится вперёд, оставляя за собой след краски. Это можно использовать как для атаки, так и для защиты. К сожалению, в мультиплеере и кооперативе он пока недоступен, но разработчики обещали открыть его чуть позже — в одном из будущих обновлений.
Всё оружие кардинально различается по стилю игры и успешно заменяет разные классы персонажей в других командных играх. Не зашла одна пушка — лучше перейти на другую.
Дополнительное оружие — это разнообразные гранаты, а также несколько предметов, отвечающих за ослабление врагов или помощь товарищам. Как и раньше, перезарядка осуществляется заныриванием в краску.
Закрасив достаточно территории, можно использовать специальное оружие, вроде многоствольной ракетницы или тучи краски. Если сравнивать его с первой частью, то оно одновременно добавляет больше динамики происходящему и имеет меньше шансов вызвать спорные ситуации. У защитных атак есть небольшая задержка перед использованием, а у атакующих достаточно очевидные зоны поражения.
Чтобы быстрее бегать, плавать, больше стрелять и прочее надо тщательно выбирать себе одежду. Как и раньше, в продаже имеются разделенные на бренды шапки, кофты и ботинки. В каждом предмете может быть от одного до трёх пустых слотов, но просверлить недостающие можно за деньги или ивентовую валюту. Последнюю можно заработать, участвуя в проходящих периодически Сплатфестах.
Прокачивать одежду надо в боях. В пустых слотах будут выпадать случайные навыки, которые слабее больших абилок в три раза. Тот или иной бренд отвечает за вероятность выпадения конкретных способностей. Тем не менее, фактор случайности теперь сильно снижен благодаря морскому ежу, который не только может добавить слотов, а затем случайным образом перемешать получившиеся способности, но и за небольшую сумму вытащить их из одного предмета, а затем вставить в другой. Подобного метода раньше очень не хватало, так как каждый процент от недостающей способности в статах со временем ощущался всё яснее и яснее.
В настройках теперь можно установить отдельно чувствительность для стика и для моушена (а если хотите, то моушен можно отключить) как для настольного или ТВ режима, так и для портативного. В инвентаре можно задавать метод сортировки оружия и экипировки. В лобби легко понять, к кому можно подключиться, а к кому нет. Только вот новости до сих пор не пропустить, отдельно чувствительность для оптического прицела не настроить и кнопки не переназначить, что может быть серьезной помехой для некоторых игроков. Будем надеяться, что все эти шероховатости разработчики исправят в будущих патчах.
Важным нововведением оказался режим Salmon Run, который почти каждый день на восемь и более часов открывает свои двери. Это местный аналог Орды из Gears of War. На небольшой карте четыре игрока должны выстоять три волны набегающих боссов и их миньонов, собирать с них икринки, которые необходимо кидать в чан. Всего на данный момент в игре две уникальные локации для данного режима.
На каждый рабочий период выдаётся набор из четырех пушек, которыми случайно меняются игроки каждую волну. Проходя рейд за рейдом, сложность растёт вплоть до 200%.
Самое интересное заключается в разнообразии этих волн, среди которых есть как обычные, так и особенные. Первые различаются благодаря разным комбинациям восьми основных боссов. А вторые предлагают особые игровые события. То вода отступит и надо бежать на берег отбиваться, то наступает ночь, вода поднимется, а сражаться приходится с летающими тарелками. Иногда локацию застилает плотный туман. И когда уже кажется, что вы видели все, Splatoon 2 начинает подкидывать новые необычные ситуации, вроде появления мощных стационарных турелей и космических кораблей, которые воруют ваши икринки.
В награду за прохождение Salmon Run вы получаете деньги, купоны на увеличение опыта, одежду и модификаторы для нее. Но основная прелесть режима заключается именно в командном взаимодействии, разнообразии ситуаций и хорошей сложности на высоких процентах. И какое же здесь творится буйство эффектов! Всё взрывается, идёт дождь из краски, один за другим красочно “плюхаются” враги…
Первый Splatoon очень сильно выделялся своей странной, но крайне цепляющей помесью электроники и панк-рока в мультиплеере и булькающей электроникой в сингле. В сиквеле общий настрой композиций не особо изменился, а в одиночной кампании можно даже встретить пару старых музыкальных тем, но при этом само звучание стало богаче и разнообразнее.
В свою очередь, музыка Salmon Run предлагает еще один интересный вектор — сочетание струнно-смычковых инструментов и грубой электронной музыки с ломаным ритмом. Звучит это настолько мощно, что въедается в подкорку — хочется ещё, а таких треков в игре пока всего два.
Одной из особенностей Nintendo Switch является возможность взять её куда угодно, и Splatoon 2 в этом плане оказывается неплохим компаньоном. Вполне можно пройти пару уровней одиночной кампании, сидя в автобусе или метро, или ожидая своей очереди. Собравшись со знакомыми, у которых тоже есть игра, можно создать локальное лобби для соверовновательной или кооперативной игры. Правильно настроив моушен, можно играть с ним даже в портативном режиме. На экране самой Nintendo Switch игра выглядит прекрасно, но стоит отметить, что в многопользовательском режиме становится сложнее определять расстояние до противников из-за относительно небольшой диагонали и высокой динамики происходящего.
Splatoon 2 не просто стал больше, лучше и красивее относительно первой части. Он стал интереснее и более цельным. Полноценная одиночная кампания с элементами платформера, разнообразный кооперативный режим и всё такой же динамичный мультиплеер обещают много часов веселого времяпрепровождения. Жаль лишь, что игре пока не хватает разнообразия мультиплеерных карт, но разработчики обещают много бесплатных контентных обновлений в течение года, так что за будущее игры можно не волноваться.