На днях стало известно, что российский инди-разработчик Яков Бутузов выпустит психологический трейлер Loretta при поддержке издательства Dangen Entertainment. Ранее независимый разработчик подарил миру хоррор-адвенчуру «Дом Русалок», которая рассказала о российских 90-ых.
Новая же игра перенесёт нас в Америку и познакомит с историей домохозяйки Лоретты, которая со своим мужем, писателем из Нью-Йорка, переехала в полуразрушенный фермерский дом, где им пришлось столкнуться с нищетой и неудачей. Но затем в голове женщины родился кровавый план…
Яков Бутузов рассказал «Игромании» о разработке, своей команде и переговорах с издательством.
Как родилась идея психологического триллера Loretta?
Зимой 2020-2021 года переоткрыл для себя картину «Мир Кристины» Эндрю Уайета — и представил себе триллер в духе Альфреда Хичкока или Брайана Де Пальмы, в котором слегка невротичная героиня убила бы мужа, а затем, пытаясь скрыть улики, превращалась из забитой домохозяйки в кровожадную убийцу, загоняя себя глубже и глубже в пучину безумия.
Идея, сценарий и геймплей сразу сложились в одну картинку. И за три месяца я создал демо на основе «Дома Русалок», предыдущей игры. Первый черновик написал примерно за неделю. И сразу знал, какие будут концовки. А это редкость. Идеи я пишу, рисую на бумаге. Иногда переношу на компьютер. К примеру, сцены разбиваю в Miro.
Когда один думаешь и над кодом, и над дизайном, и над сюжетом, то в долгом планировании чувствуешь непозволительную роскошь, да и нет в том большой необходимости. Многое рождается в процессе. Хотя изначально хотелось, чтобы арт отличался: стал, по возможности, стильным, сочным и ярким. И чтобы игрок мог влиять на ход событий.
Loretta — сюжетно-ориентированная игра, фактически, визуальная новелла, интерактивный point-and-click квест с густой атмосферой, но простым, в общем, геймплеем, который, как бы для индустрии глупо ни звучало, на втором плане — инструмент, позволяющий глубже погрузить игрока в историю, которую хочу рассказать.
Было сразу понятно, что пазлы и головоломки должны легко решаться, но в тоже время разбавлять сюжетные моменты. Вариативность, возможность влиять на события, по-разному проходить каждый эпизод и в итоге получить отличающиеся концовки, мне кажется, должны выделить «Лоретту» на фоне моей предыдущей линейной работы.
Сколько человек сейчас работает над игрой? Вы один или есть какая-то команда?
Над игрой работаю я и Дарья Водяная, которая нарисовала графику для игры. Я работаю над остальным.
Но в титрах указано много имён. К примеру, оригинальную музыку для игры написал Ефим Мыльников. Портреты нарисовал Фёдор Булдаков. Обложку я заказал у Кэтрин Лэм, художницы из Нью-Йорка, чьи картины мне просто понравились. Некоторые фоны заказал у фрилансера-художника. А французский композитор написал для игры джазовую мелодию. Поэтому Loretta, разумеется, плод не только моего труда.
Переводом на английский занималась Воля Капитонова, а затем носители языка, Каррик Ломас и Дэн Луффи, перерабатывали текст под необходимый стиль.
Если «Дом Русалок» показывал мистическую действительность СНГ, то Loretta сконцентрирована на атмосфере Америки 40-х. К тому же сама героиня из Южных штатов, и хотелось, чтобы она говорила словно персонаж «Шума и ярости», с соответствующим акцентом. И это только английский. А ведь есть ещё, к примеру, японский, за локализацией на который тоже стоят люди.
Просто хочу сказать, что работа даже над инди-игрой, на самом деле, заслуживает тщательности, занимает много времени и сил у самых разных людей.
Сколько длится работа на Loretta? С какими сложностями сталкиваетесь?
Почти два года. И каждый день я занимаюсь решением проблемы, которая почему-то не решается как надо. Но, кажется, нет такой трудности, которую нельзя превозмочь со временем, опытом или ресурсами. Оговорюсь, по образованию я не программист, а врач, но разрабатываю игры с 2016 года. И хочется верить, что мои навыки всё-таки выросли.
Сменился движок. Я работаю в Game Maker 2. Он обновляется практически каждый месяц, что позволяет постоянно внедрять в игру что-нибудь новое и без особых сложностей: я добавил несколько визуальных режимов, управление и подсказки для двух основных типов геймпадов, смену языков, да и вообще стараюсь оптимизировать игру насколько возможно.
Вообще, все проблемы как-то меркнут сегодня. Российским игрокам сейчас практически нельзя купить игру, а если и удаётся, то с каким-то сложностями. Я и сам с этим столкнулся. Но уверен, что способы поиграть так или иначе найдутся.
Я горжусь «Лореттой» — пожалуй, самым важным произведением в моей жизни. И надеюсь, что людям игра понравится так же, как мне нравится над ней работать.
Как долго искали издателя? И как получилось договориться с Dangen Entertainment?
Не скажу, что долго. Думаю, полгода, если учитывать время на переговоры. Я рано начал искать издателя. Даже слишком. Для новой игры, если такая и будет, я поработаю над демкой дольше.
Но это мой первый опыт работы с издателем. И лишь вторая серьезная игра, поэтому я, конечно, боялся разных мифов, которые, впрочем, могут быть и правдой. Собрав все возможные грабли, я создал презентацию, перевёл на английский и отослал вместе с билдом на почты издательств.
Думаю, многих издателей смущают исключительно сюжетно-ориентированные игры без какой-нибудь захватывающей, повторяющейся механики. Но можно заметить, что жанр востребован. И имеет широкую аудиторию. А может быть, я просто успокаиваю себя этой мыслью. Наверное, мне повезло — когда я начал разработку, игры, где надо читать, вошли в тренд.
Была череда предложений, отказов, а потом я познакомился с Dangen Entertainment. Мы стали общаться, я написал дизайн-документ, оформил уже сложившийся концепт игры в гугл-доке. И всё.
Когда ожидается выход Loretta?
На самом деле, я сболтнул немного лишнего насчёт дат релиза. Просто все релизные окна, что я когда-нибудь назвал, лишь ориентировочные. Я ведь не компания, поймите. Моя аудитория, мне кажется, это знает и не обижается.
Ежедневно появляются новые вводные. То с переводом, то с портированием. Демка, вероятно, будет доступна только на время. Есть ещё над чем работать. Поэтому, если возможно, я бы всё-таки воздержался назвать официальную дату релиза. По крайней мере, сейчас.