22 июня Final Fantasy XVI выйдет на PlayStation 5. В своих обзорах журналисты отметили высокое качество боевой системы, а разработчики признали ее одним из самых сложных элементов в создании игры. Сейчас Наоки Ёсида, Хироси Минигава и Майкл-Кристофер Кодзи Фокс рассказали о других аспектах проекта.
Наоки Ёсида ненароком упомянул, что после релиза команда планирует взяться за разработку PC-версии Final Fantasy XVI. Официальное подтверждение от Square Enix о портировании пока не поступало, а ранее Наоки упоминал, что компьютерная версия может быть доступна не раньше, чем через полгода.
Создатели объяснили, что решили включить в игру убежище с возможностью запастись снаряжением, поскольку их главное внимание было сосредоточено на развитии истории, которая ведет игрока через различные области. Открытый мир не соответствовал этой концепции. Разработчикам было сложно достичь красивого и оптимизированного внешнего вида убежища, однако благодаря тщательной работе им удалось совместить эстетику и производительность.
Также было рассказано о важности функции, при которой игрок сможет прямо во время кинематографической сцены обратиться к энциклопедии и подробнее узнать о персонажах и других элементах. Она не навязывается игрокам, но будет очень полезна тем, кто хочет подробнее узнать о мире и его обитателях.
Минагава был в растерянности и сразу не мог определиться с визуальным стилем Final Fantasy XVI. Он сказал, что хоть игра и реалистичная, но это продолжение того, над чем он работал раньше. Труднее всего было из-за фотореализма и качественной проработки лиц, а вот создание монстров далось легко.
Авторы уделили большое внимание диалогам. В них нет излишней напыщенности, какую большинство представляет в разговорах о фэнтезийном средневековье. Был соблюдён и баланс. История мрачная, поэтому в разговорах не переборщили с шутками или просторечьем. В создании такого естественного эффекта помогла и запись диалогов с помощью motion capture. Ролики сравнивают с просмотром драмы.
Разработчики понимают, что у них не получится оправдать ожидания каждого игрока. Новое поколение, на которое ориентируются авторы, может с радостью встретить динамичную боевую систему. Преданные фанаты же могут в штыки принять отсутствие пошагового боя.